奇迹重生bug《守望先锋》测评:一款散发着青春气息的游戏

《守望先锋》现在共有十张地图,三种模式:抢占中立点,推车模式以及据点模式。无论哪一种都是在强调团队协同作战的重要性,而且早在游戏公布之初设计师就明确了游戏规则的走向:个人能力无法凌驾于团队之上,并且每一张地图都要保证每个英雄人物都有出场的机会。

飞行英雄的加入扩展了Z轴战斗

这些地图相比于传统的FPS地图,多了很多室内作战龙王护手的场景,并且室内的道路更为狭小。如果双方人物在这里碰面短兵相接,几乎无法进行左右的走位,要在一瞬间做出撤退或者迅速击杀对方的判断。其次,《守望先锋》大大扩展了Z轴方向上的战斗,每张地图的上下跨度都很大,这也和游戏中人物可以使用抓钩或者飞行有一定的关系,有了些特殊能力,很多人物在利用地形进行攻击的时候要便捷很多,同时也给天雷剑了整个团队更多的进攻选择。

玩家要做的不仅仅是防备X轴与Y轴上的敌人袭击,更要提防来自Z轴的威胁:源氏的“影”技能,不仅仅可以在地面的X轴与Y轴方向移动,如果将准星移动到天空,就可以当做是一个小范围的飞行技能来使用。除此之外法拉,天使等飞行英雄的出现对于FPS来说也十分的新颖,唯一遗憾的是目前并没有出爆裂击现能够全程翱翔于天空的人物。

但是地图的五花八门始终是为了游戏中的人物所服务,甚至可以说的游戏角色的衬托。比起以往更换枪械的FPS游戏,《守望先锋》大胆启用了以人物特性来代替枪械作用的设定:

重装英雄拥有护甲,相当于CS中的防弹衣,可以减弱子弹的直接伤害;

突击英雄拥有各种进攻技能,代替了传统的AK47或者是M4A1所提供的火力压制昏睡羊皮纸;

防御英雄拥有透视、炮台、狙击等等技能,比起传统的一杆AWP加沙漠之鹰走天下灵活了很多;

而辅助英雄的加血能力在传统的FPS游戏中更加难以见到,甚至有些悖离FPS游戏血量不可逆的传统,但在这样的游戏设定中可谓是水到渠成的产物。

这些五花八门的职业,就是暴雪第二个降低游戏射击难度的点:当玩家不能用那个手中的枪械对敌人造成伤害能量球时,或者是自己频繁走位失误导致血量亏损,都可以可以用的技能来弥补。

游戏中还有一个非常重要的设定:死亡之后可以更换操纵的人物。这就意味着在将来的《守望先锋》的比赛中,不会再出现类似于“经济局”或是“保枪局”的情况。玩家阵亡后所损失的是仅仅游戏时间以及宝贵的争夺资源的机会。《守望先锋圣魂护腿》每一局的游戏都要在限定的时间下完成特殊的目标从而获得胜利,当经济和枪械不在占主导地位,玩家对于游戏时间的掌控就成了重中之重,整个团队也要协调做好人员的进攻分配。

但是过于强调团队协作也会给玩家带来一定的困扰,如果你曾经是一名优秀的AK47选手,你可以凭借自己对战局和节奏的包括,依靠精湛的枪法完成灭队,这些在职业比赛中也尤为暗黑奇迹如何切换常见。不过在守望先锋中,个人能力被弱化,一次击杀或者灭团大部分时间需要队友的掩护配合或者火力支援才能完成,这就会导致玩家的游戏过程中常常会产生一种无力感。

暴雪对于个人英雄主义以及团队至上之间的平衡一直是如履薄冰,尤其是对于FPS游戏来说,更加需要去考量每个英雄人物的实战能力。这也是为何暴雪在测试期间一直关注玩家反馈以及暴风之盔积极收集数据的原因,在平衡性这一点上不能有丝毫的差池。例如壁垒这一英雄,从最初的人物公布到现在,已经经历过增加坦克变形,取消护盾,可度旋转等多次触及人物本源的修改。

游戏中每个人物的弹道以及枪械的射击范围也需家多多熟悉,比如死神使用的是霰弹枪,需要切入敌人贴身输出;而士兵76使用的是突击步枪,毕竟适合站在中距离进行火力压制。魔力卷轴不同角色的枪械准星也会有所改变,多多少少会影响到玩家设计的精准度。

值得称道的是,暴雪在《守望先锋》中首次给自家的游戏配备了内置语音,以便于玩家进行游戏内的交流。游戏还针对低配置电脑做了全面的优化,在“低画质”的选项下面还增加了“极简模式”,保证玩家的电脑可以流畅的运行游戏。

游戏中奇迹世界2法师加点的UI界面也做得十分简洁漂亮,在给玩家提供最大射击视野的同时,也将玩家所需要知道的信息全部列于屏幕之上,包括对战计时,人物血量,终极技能的充能状态,子弹数量等等……

这一次暴雪对游戏时间的控制也做得十分到位,在BETA测试中平均对局时间为7分钟,十分适合休闲玩家在利用碎片时间来玩。

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守望先锋

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|类别:射击游戏

标签:

3D

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